Édit Impérial — Édition Limitée

L'Édit des Nations Désunies

Draft Officiel · Age of Empires II

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Que la plume de l'Aigle Impérial vous guide, Seigneurs de Guerre. Ce parchemin, scellé de la main même de l'Empereur des Nations Désunies — dont l'autorité s'étend sur sept terres, trois mers et autant de forêts que nul cartographe n'a pu recenser — consigne les termes du duel à venir.

Sept cartes ont été convoquées devant le Conseil. Chaque joueur en bannira une, puis choisira son terrain de bataille tour à tour. Huit civilisations lèvent leurs bannières. Que chacun pèse ses choix avec sagesse — ou avec panache. L'Empereur, dans sa grande clémence, a joint les fiches de chaque nation et leur ordre de marche habituel.

Il n'est toléré ni retardataire, ni excuse de mauvais joueur.

— L'Empereur des Nations Désunies
(qui observe depuis sa tour et juge en silence)

Map Pool

Sept terres disputées — chaque joueur ban une, puis on choisit à tour de rôle

Minimap Arabia Terre ouverte

Arabia

La référence absolue du 1v1 compétitif. Terrain dégagé, peu d'obstacles, contact rapide. Les ressources sont exposées et les premières escarmouches arrivent tôt. Ici, la pression agressive est récompensée : un boom sans sécuriser ses alentours se paye cash.

Minimap Black Forest Forêt dense

Black Forest

Un labyrinthe de forêts épaisses où les passages naturels sont rares. Trouver — ou couper — la bonne ouverture avant l'adversaire est la première action stratégique. Rythme lent, booms massifs, armées titanesques en fin de partie.

Minimap Islands Naval pur

Islands

Chaque joueur démarre sur sa propre île. La maîtrise des mers est obligatoire pour projeter sa force. Construire une flotte, contrôler les couloirs maritimes, organiser un débarquement : la logistique marine prime sur tout.

Minimap Nomad Hybride / Chaos

Nomad

Pas de Town Center au départ — les villageois sont éparpillés sur la carte. Le placement initial est un mini-jeu à part entière. Des affrontements de villageois en early game sont fréquents. L'adaptabilité prime sur la routine.

Minimap Hideout Forêt & défense

Hideout

Chaque base est nichée dans un cercle de forêts formant une enceinte naturelle, avec un seul passage ouvert face à l'adversaire. Palissader l'ouverture est souvent la première priorité. Plus fermée qu'Arabia, plus ouverte que Black Forest.

Minimap Gold Rush Terre / Ressources

Gold Rush

Une grande mine d'or centrale domine le milieu de la carte. Contrôler cet amas est un avantage colossal, créant une lutte acharnée dès le Féodal. Le joueur qui cède le centre gold perd généralement le tempo de la partie.

Minimap Coastal Terre & mer

Coastal

Une longue côte sépare les bases avec des ressources côtières accessibles par mer. Le contrôle naval n'est pas obligatoire mais offre des angles d'attaque inattendus. Une belle carte hybride pour tester deux dimensions à la fois.

Civilisations

Huit bannières convoquées — chacune a ses gloires et ses plaies

Francs Rush / Boom
ForcePaladin parmi les meilleurs du jeu, cavalerie omniprésente, châteaux 25% moins chers
FaiblesseArchers limités, technologie Bracer absente
AvantageLes foragers récoltent 15% de nourriture en plus — boom implicite sans y penser
MalusPeu de flexibilité si l'adversaire counter la cavalerie avec des piquiers
Britons Archers
ForceArchers à pied avec portée +1 au Château, +2 en Impérial — portée quasi abusive
FaiblesseCavalerie médiocre, pas de Paladin ni d'arbalètes montées
AvantageMoutons capturés dans un rayon plus large, bergers travaillent plus vite
MalusVulnérable aux civs cavalerie si la masse d'archers est percée
Mongols Rush agressif
ForceCavalerie à arc la plus rapide du jeu (+25% vitesse), Mangudai redoutables
FaiblesseInfanterie faible, peu d'armure sur les unités principales
AvantageChasseurs récoltent 50% plus vite — ouvertures alternatives possibles
MalusDépendants de l'or en continu, difficiles à maintenir en late game prolongé
Éthiopiens Boom / Archers
Force+5 population libre à chaque avancement d'ère — snowball économique naturel
FaiblesseCavalerie incomplète, pas de Paladin ni d'infanterie remarquable
AvantageShotel Warriors en unité unique — très rapides, étonnants en raids
MalusLe bonus pop est perdu si on n'en profite pas pour avancer vite
Vikings Naval / Boom
ForceBateaux de guerre 15% moins chers, infanterie robuste, Berserkers qui régénèrent
FaiblesseCavalerie inexistante, pas de Paladin
AvantageRoue et monnayage gratuits — économie boostée sans investissement
MalusSur terres sèches sans maritime, les avantages navals sont perdus
Byzantins Défense
ForceBâtiments défensifs 10% plus résistants, cataphractes uniques inarrêtables
FaiblessePas de bonus offensifs forts, peu de pression possible en early game
AvantageContre-unités moins chères selon l'ère — adaptation facile à la compo adverse
MalusNécessite de lire l'adversaire pour profiter des réductions de coût
Aztèques Rush infanterie
ForceMeilleure infanterie du jeu, prêtres avec +5 points de vie, génération d'or passive
FaiblesseZéro cavalerie — aucun chevalier ni scout en mid/late game
AvantageLes villageois commencent avec +50 de chaque ressource — départ fulgurant
MalusFaible mobilité, vulnérables aux unités à distance montées
Sarrasins Polyvalent
ForceMarchés sans frais de transaction, cavalerie de chameau solide contre les cavaliers
FaiblessePas d'unité unique aisée en early, courbe d'apprentissage du marché
AvantageGalères font +25% de dégâts aux bâtiments — excellent sur cartes hybrides
MalusNécessite de maîtriser les échanges au marché pour exploiter pleinement le bonus

Build Orders

Sélectionne ta civilisation pour afficher l'ordre de marche

Conçus pour être lisibles sur un écran secondaire en cours de partie. 25 points, pas plus.

Francs

Style : Rush cavalerie / Boom — Objectif : Chevaliers dès le Château

  1. Vils 1–4 → moutons (sous le TC)
  2. Vils 5–6 → moutons
  3. Vil 7 → construire maison, puis bois
  4. Vils 8–10 → bois
  5. Vil 11 → maison + berries (moulin)
  6. Vils 12–13 → berries
  7. Vil 14 → bois
  8. Vils 15–16 → fermes (dès le moulin posé)
  9. Vils 17–18 → or (prépare le passage féodal)
  10. Cliquer Âge Féodal à ~21 pop (500 nourr., 200 bois)
  11. Pendant l'avancement : construire 2 bâtiments féodaux (forge + caserne ou écurie)
  12. Vils en féodal → continuer or + fermes
  13. Lancer le scout rush si l'adversaire est vulnérable
  14. Construire 2 écuries supplémentaires en transition Château
  15. Cliquer Âge Château à ~28–30 pop (800 nourr., 200 or)
  16. Pendant l'avancement : 2 vils → or pour soutenir la prod militaire
  17. Dès Château : spam chevaliers depuis 2–3 écuries
  18. Poser un TC supplémentaire pour continuer le boom
  19. Upgrade Bodyguard + Chain Barding Armor
  20. Construire université + forge pour upgrades
  21. Objectif 40 pop : 16 vils éco, 8 militaires, 2 TC en prod
  22. Transition : poser château pour Throwing Axemen si besoin anti-mur
  23. En Impérial : Paladin = win condition principale
  24. Conserver ≥10 chevaliers en permanence pour menacer
  25. Ne jamais laisser l'or tomber en dessous de 200

Bonus clé : foragers +15% food — mets plus de vils sur les baies pour compenser les fermes tardives. Les châteaux 25% moins chers permettent d'en poser 2 rapidement pour quadrupler la production d'Axemen si besoin.

Britons

Style : Archers masse — Objectif : Arbalétriers avec portée max

  1. Vils 1–4 → moutons
  2. Vils 5–6 → moutons (profiter du bonus de portée des bergers)
  3. Vil 7 → maison + bois
  4. Vils 8–10 → bois
  5. Vil 11 → moulin + baies
  6. Vils 12–13 → baies
  7. Vils 14–15 → bois (2e camp de bois)
  8. Vils 16–17 → or
  9. Cliquer Âge Féodal à 21 pop (500 nourr., 200 bois)
  10. Pendant l'avancement : construire 2 casernes à arc
  11. Dès Féodal : produire archers en continu (2 casernes)
  12. Vils 22–23 → or supplémentaire pour soutenir les archers
  13. Upgrade Fletching en Féodal (portée +1)
  14. Harceler avec 4–6 archers dès 6–7 minutes
  15. Construire 3e caserne à arc en transition Château
  16. Cliquer Âge Château à 28 pop (800 nourr., 200 or)
  17. Dès Château : upgrade vers Arbalétriers immédiatement
  18. Upgrade Bodkin Arrow (portée +1 supplémentaire — total +2 en Château)
  19. Poser 1 TC supplémentaire pour soutenir l'économie
  20. Maintenir 2–3 casernes à arc en production permanente
  21. Vils 35–40 → fermes pour soutenir la nourriture
  22. Objectif : masse de 15–20 arbalétriers avant l'Impérial
  23. En Impérial : Bracer (+1 portée encore) → portée 7 totale
  24. Ajouter Onagres pour support si l'adversaire fait des murs
  25. Ne jamais laisser la production militaire s'arrêter

Bonus clé : moutons récupérés dans un rayon plus large. Envoie ton scout explorer en spirale pour récupérer les moutons adverses sans dépenser de villageois supplémentaires. Les archers sont ton armée du début à la fin — ne passe jamais en cavalerie.

Mongols

Style : Rush agressif — Objectif : Scout rush puis Cavalry Archers

  1. Vils 1–4 → moutons
  2. Vils 5–6 → moutons / chasse (bonus +50% sur sangliers)
  3. Vil 7 → maison + bois
  4. Vils 8–9 → bois
  5. Vil 10 → chasse (sanglier si possible)
  6. Vils 11–12 → bois
  7. Vil 13 → moulin + baies
  8. Vils 14–15 → or
  9. Cliquer Âge Féodal à 20 pop (500 nourr., 200 bois)
  10. Pendant l'avancement : construire 1 caserne
  11. Dès Féodal : 2–3 scouts pour harceler en continu
  12. Construire caserne à arc + écurie pour CA
  13. Vils 21–22 → or supplémentaire
  14. Transition vers Cavalry Archers dès 9–10 min
  15. Upgrade Thumbring en Féodal si le timing le permet
  16. Cliquer Âge Château à 28 pop
  17. Dès Château : Mangudai si château posé, sinon Heavy Cavalry Archers
  18. Upgrade Parthian Tactics + Cavalry Archer Armor
  19. Maintenir 2 casernes à arc en production permanente
  20. Vils 32–35 → fermes pour soutenir la nourriture
  21. Stratégie clé : ne jamais engager frontalement, toujours kiter
  22. Objectif : 12+ CA en permanence sur le terrain
  23. En Impérial : Elite Mangudai + Sipahi pour boost de vie
  24. Utiliser la vitesse (+25%) pour contourner les défenses
  25. Surveiller l'or : ta win condition s'arrête sans lui

Bonus clé : chasseurs +50% food. Si tu vois des sangliers au scouting, envoie 2 vils supplémentaires dessus — tu avanceras plus vite que prévu. Les CA mongols sont les plus rapides du jeu : exploite leur mobilité pour ne jamais subir de siège.

Éthiopiens

Style : Boom / Archers — Objectif : Profiter des +5 pop par ère

  1. Vils 1–4 → moutons
  2. Vils 5–6 → moutons
  3. Vil 7 → maison + bois
  4. Vils 8–10 → bois
  5. Vil 11 → moulin + baies
  6. Vils 12–13 → baies
  7. Vils 14–15 → or
  8. Vils 16–17 → bois
  9. Cliquer Âge Féodal à 21 pop — reçois +5 pop gratuits
  10. Immédiatement : produire 5 vils supplémentaires sans maisons
  11. Pendant l'avancement : construire 2 casernes à arc
  12. Vils 22–26 (bonus inclus) → or et fermes
  13. Produire archers en continu depuis 2 casernes
  14. Upgrade Fletching + Bodkin Arrow
  15. Harceler l'adversaire pour le forcer à défendre
  16. Cliquer Âge Château à 29 pop — reçois +5 pop gratuits encore
  17. Produire 5 vils supplémentaires immédiatement
  18. Dès Château : arbalétriers + 1 TC supplémentaire
  19. Upgrade vers Crossbowmen immédiatement
  20. Vils 38–44 (bonus) → fermes + or + bois équilibrés
  21. Poser 2 TCs si l'économie le permet
  22. Shotel Warriors : option raid express grâce à leur vitesse
  23. En Impérial : Arbalétriers d'élite + Bracer
  24. Cliquer Impérial tôt : +5 pop encore = avantage décisif
  25. Objectif final : surpasser l'adversaire en nombre par snowball

Clé de la civ : les +5 pop doivent être convertis en villageois immédiatement après chaque avancement. Si tu rates cette fenêtre de 30 secondes, tu perds l'avantage. Plante des maisons en avance pour ne jamais être bloqué en production.

Vikings

Style : Naval / Boom — Objectif : Contrôle maritime puis infanterie

  1. Vils 1–4 → moutons
  2. Vils 5–6 → moutons
  3. Vil 7 → maison + bois
  4. Vils 8–10 → bois
  5. Vil 11 → moulin + baies
  6. Vils 12–13 → baies
  7. Vils 14–15 → bois (camp 2)
  8. Vils 16–17 → or (Roue et Monnayage sont gratuits — économise l'or pour autre chose)
  9. Cliquer Âge Féodal à 21 pop
  10. Pendant l'avancement : sur carte navale → construire chantier naval immédiatement
  11. Sur carte terrestre : construire caserne + écurie (pas de chantier)
  12. Naval : produire galères en continu — bateaux 15% moins chers
  13. Naval : vils sur poisson dès que possible (galères d'abord pour sécuriser)
  14. Terrestres : infanterie + archers en Féodal pour harceler
  15. Upgrade en Féodal : Man-at-Arms si rush infanterie
  16. Cliquer Âge Château à 28 pop
  17. Naval : contrôler toute la mer avant de débarquer
  18. Terrestres : Berserkers (se régénèrent = efficaces en raids)
  19. Poser 2 TCs pour boom — Roue gratuite = fermes moins chères
  20. Vils 36–40 → fermes + bois + or équilibrés
  21. Upgrade Champion + Two-Handed Sword pour la masse d'infanterie
  22. Objectif naval : débarquement avec infanterie élite appuyée par la flotte
  23. En Impérial : Berserkers d'élite + Champion + Longboat
  24. Ne jamais négliger l'économie : Roue gratuite = boom plus rapide
  25. Win condition : masse d'infanterie ultime en late game

Sur Islands ou Coastal : construis le chantier naval en priorité absolue. Sur Arabia ou Black Forest : joue comme une civ terrestre classique mais profite du boom offert par Roue + Monnayage gratuits. Les Berserkers sont excellents en raids grâce à leur régénération.

Byzantins

Style : Défense / Contre — Objectif : Adapter les contre-unités en temps réel

  1. Vils 1–4 → moutons
  2. Vils 5–6 → moutons
  3. Vil 7 → maison + bois
  4. Vils 8–10 → bois
  5. Vil 11 → moulin + baies
  6. Vils 12–13 → baies
  7. Vils 14–15 → bois
  8. Vils 16–17 → or
  9. Cliquer Âge Féodal à 21 pop
  10. Pendant l'avancement : construire palissade partielle pour sécuriser la base
  11. Scouter intensément pour identifier le style adverse
  12. Si adversaire rush archers : faire piquiers (moins chers en Féodal)
  13. Si adversaire rush scouts : faire spearmen + tours
  14. Vils 22–23 → or ou bois selon unités choisies
  15. Construire 1 caserne + bâtiment adapté à la counter
  16. Cliquer Âge Château à 28 pop (800 nourr., 200 or)
  17. Placer 2 tours défensives aux choke points
  18. Dès Château : Cataphractes si budget or suffisant
  19. Upgrade Squires + Tracking pour infanterie rapide
  20. Poser TC supplémentaire pour boom sécurisé
  21. Maintenir 1–2 casernes + forge active
  22. Hauberk en Impérial : Cataphractes quasi inarrêtables
  23. Ajouter Trebuchets pour déconstruire les murs adverses
  24. Objectif : ne jamais se laisser déborder, toujours avoir réponse
  25. Win condition : Cataphractes + Trebuchets en late game

Clé de la civ : ton bonus de contre-unités ne sert que si tu sais ce que joue l'adversaire. Scout agressivement dès le début. Les Piquiers byzantins en Féodal coûtent 25% moins cher — si tu vois des scouts, construis-en immédiatement pour contrer à moindre coût.

Aztèques

Style : Rush infanterie — Objectif : Pression précoce avec bonus de départ

  1. Profiter des +50 de chaque ressource : avance immédiate possible
  2. Vils 1–4 → moutons
  3. Vils 5–6 → moutons
  4. Vil 7 → maison + bois
  5. Vils 8–10 → bois
  6. Vil 11 → moulin + baies
  7. Vils 12–13 → baies
  8. Vils 14–15 → or (génération passive d'or dès les reliques)
  9. Vil 16 → bois supplémentaire
  10. Cliquer Âge Féodal à 20 pop (avance rapide grâce au bonus)
  11. Pendant l'avancement : construire 2 casernes d'infanterie
  12. Dès Féodal : produire Milices immédiatement
  13. Upgrade Man-at-Arms dès que possible
  14. Envoyer 4–5 hommes d'armes pour harceler les villageois adverses
  15. Vils 21–22 → or pour soutenir la production d'hommes d'armes
  16. Construire monastère pour envoyer prêtres aux reliques
  17. Cliquer Âge Château à 27 pop
  18. Dès Château : Eagle Warriors pour la mobilité
  19. Garder 2–3 casernes en production permanente
  20. Upgrade vers Long Swordsman
  21. Vils 35 → fermes + or équilibrés
  22. Prêtres : récupérer les reliques pour le bonus d'or passif
  23. En Impérial : Champion + Eagle Warrior élite
  24. Garjac + Obsidian Arrows pour archers de soutien
  25. Win condition : masse d'infanterie appuyée par prêtres avec +5 PV

Le bonus +50 ressources dès le départ permet d'avancer à Féodal 20–30 secondes plus tôt que la plupart des civs. Construis ta 2e caserne pendant l'avancement pour ne pas perdre cette fenêtre. Les prêtres aztèques sont parmi les plus solides du jeu : n'hésite pas à les envoyer sur les reliques rapidement.

Sarrasins

Style : Polyvalent / Marché — Objectif : Flexibilité économique maximale

  1. Vils 1–4 → moutons
  2. Vils 5–6 → moutons
  3. Vil 7 → maison + bois
  4. Vils 8–10 → bois
  5. Vil 11 → moulin + baies
  6. Vils 12–13 → baies
  7. Vils 14–15 → or
  8. Vils 16–17 → bois (camp 2)
  9. Cliquer Âge Féodal à 21 pop
  10. Pendant l'avancement : construire marché + 1 caserne
  11. Dès Féodal : utiliser le marché sans frais pour ajuster les ressources
  12. Construire 1 écurie pour archers à cheval ou cavalerie selon besoin
  13. Vils 22–23 → or ou bois selon situation du marché
  14. Produire archers + cavalerie mixte selon scouting adversaire
  15. Si carte navale : construire chantier naval — galères +25% vs bâtiments
  16. Cliquer Âge Château à 28 pop
  17. Dès Château : chameaux contre toute cavalerie adverse
  18. Poser TC supplémentaire + marché pour continuer les échanges
  19. Upgrade Chameaux lourds dès que possible
  20. Continuer les échanges au marché pour ne jamais manquer de ressources
  21. Vils 36–40 → fermes + or équilibrés
  22. Ajouter Mamelouks si budget le permet (unité unique coûteuse mais puissante)
  23. En Impérial : Chameaux élite + Arbalétriers ou Mamelouks
  24. Sur Coastal/Islands : galères pour détruire les bases adverses côtières
  25. Win condition : économie flexible → toujours avoir la bonne unité

Clé de la civ : le marché sans frais est ton pouvoir secret. Si tu as trop de bois et pas assez d'or, vends. Si l'inverse, achète. Ne jamais laisser une ressource stagner. Les Chameaux sont tes meilleurs amis contre les Francs ou les Mongols — ils counter la cavalerie par nature.